9.02. Дизайн
Игровой design: уровни, сюжет, механики
Добавить mermaid схему
Добавить задачи
1. Сюжет
Многие думают: «сюжет — это когда персонажи много говорят». Но в играх всё иначе.
В фильме или книге — ты наблюдатель. Ты видишь, как герой плачет, и думаешь: «Ему грустно».
В игре — ты действующее лицо. Ты чувствуй, что герой грустит — потому что тебе темно, холодно, тихо, и в инвентаре — только сломанная игрушка.
Атмосфера — это сюжет, который ты вдыхаешь, а не читаешь.
Как это работает?
Завязка
В книгах завязка — это начало истории: «Однажды принцесса исчезла».
В играх завязка — это начальное состояние мира и игрока:
— Ты просыпаешься в капсуле. Вокруг — треснувшее стекло, аварийное освещение, тишина.
— На экране — сообщение: «Система жизнеобеспечения: 12%».
— Ты нажимаешь кнопку — дверь не открывается.
— Но справа — красная ручка. Ты тянешь — слышен щелчок.
Нет объяснений. Но ты уже в истории. Ты уже выживаешь.
Повороты
Классический «поворот сюжета» — когда герой узнаёт, что его друг — предатель.
В игре это может выглядеть иначе:
— Ты месяц собирал ресурсы, строил базу, доверял NPC-союзнику.
— Однажды возвращаешься — база разграблена.
— В углу — записка с почерком этого союзника: «Мне нужны были ресурсы. Прости.»
— И его значок на карте — теперь красный.
Ты не услышал предательство. Ты пережил его. И теперь твой выбор: отомстить, простить или игнорировать — изменит дальнейшее развитие.
Концовки
Хорошая игра не даёт «хэппи-энд или бэд-энд». Она даёт логическое завершение того, что ты построил.
Пример:
— Если ты всё время помогал другим — в финале к тебе придут те, кого ты спас.
— Если ты копил ресурсы для себя — ты выживешь, но будешь один.
— Если ты искал правду — откроется секретный финал, где главный злодей объяснит, почему он так поступил.
Концовка — это не приз, а отражение. Как зеркало: что вложил — то и получил.
2. Игровые механики
Вот фраза, которую часто путают:
«Собирать монетки — это игровая механика».
Нет. Это — поведение игрока.
Механика — это правило системы, которое делает это поведение возможным и осмысленным.
| Поведение игрока | На самом деле — проявление механики |
|---|---|
| Собираю монетки | Вознаграждение за исследование — чем глубже заходишь, тем больше находишь |
| Стреляю по врагам | Ресурс-менеджмент — патроны ограничены, нужно выбирать: стрелять или уклоняться? |
| Прыгаю через пропасть | Риск-возврат — если прыгнёшь не вовремя — упадёшь (риск), если точно — получишь бонус (возврат) |
Механики — как законы физики в игре. Они работают всегда. Даже если их не видно.
Пример: механика «растущей силы»
В Metroid или Hollow Knight ты начинаешь слабым. Но постепенно получаешь новые способности:
— двойной прыжок → открывает новые области,
— удар в прыжке → позволяет бить врагов с безопасного расстояния,
— отражение снарядов → превращает атаку врага в твоё оружие.
Это — не «апгрейды ради апгрейдов». Это механика освоения пространства: карта раскрывается не линейно, а как пазл — и каждый новый навык — новый кусочек.
3. Геймплей
Геймплей — это ритм взаимодействия:
— Что ты делаешь?
— Как реагирует игра?
— Как меняется твоя стратегия?
Вот как это выглядит в трёх играх:
| Игра | Основное действие | Реакция системы | Как меняется стратегия |
|---|---|---|---|
| Tetris | Вращать и опускать фигуру | Строка исчезает → очки, ускорение | Сначала — укладывать аккуратно, потом — искать «T-спин», потом — жертвовать строками ради буста |
| Minecraft | Добывать, строить, крафтить | Ресурсы → инструменты → защита → экспансия | От выживания в пещере — к автоматическим фермам и порталам в другие измерения |
| Celeste | Прыгать, цепляться, взрываться в прыжке | Точное попадание → плавная анимация, неудача — мгновенный респаун | От «просто добраться» — к «пройти без единого смертельного падения» |
Геймплей — это не «что делает герой», а как игрок думает, когда играет.
4. Как увлекают игрока
Некоторые думают: «игры ловят на дофамин». Но это упрощение.
Да, мозг выделяет дофамин при получении награды. Но долгосрочное увлечение строится на глубоких психологических потребностях:
| Потребность | Как удовлетворяется в игре | Пример |
|---|---|---|
| Автономия — «я сам выбираю» | Не один путь прохождения, а несколько стилей: скрытность, сила, дипломатия | The Outer Wilds: можно изучать планеты в любом порядке |
| Компетентность — «я расту» | Чёткий прогресс: от «едва могу» до «это легко» | Dead Cells: каждая смерть — не конец, а шаг к мастерству |
| Связанность — «я часть чего-то» | Общие цели с другими игроками, даже без чата | Journey: просто идти рядом с незнакомцем — уже создаёт историю |
Хорошие игры не заставляют играть. Они открывают возможности, которые хочется исследовать.
Как сюжет, механика и геймплей работают вместе
Это цикл вовлечения: сюжет задаёт мотив, механика даёт инструменты, геймплей — пространство для экспериментов, обратная связь — подтверждение, что ты влияешь на мир. И тогда сюжет становится личным.
Практическая задача №3 (для 10–14 лет)
Придумай механику для игры про школьника в магической школе.
— Какая одна базовая механика будет лежать в основе? (Например: «копирование заклинаний движением руки», «время течёт медленнее, пока ты решаешь задачу», «звуки превращаются в предметы».)
— Как эта механика свяжется с сюжетом? (Например: чем точнее повторяешь жест — тем сильнее заклинание, но если ошибёшься — получится что-то смешное, и это повлияет на репутацию.)
— Как изменится геймплей через 30 минут игры, когда механика станет сложнее?
Попробуй описать всё в 5–7 предложениях. Не бойся фантастики — в гейм-дизайне «нелепо» часто бывает гениально.
Практическая задача №4 (для 14–16 лет)
Возьми игру с открытым миром (Genshin Impact, Zelda: Breath of the Wild, No Man’s Sky).
— Найди место, где нет ни одного NPC, ни одной надписи.
— Опиши, что ты понял только по ландшафту, цвету, звуку, расположению предметов.
— Какие механики помогли тебе это понять? (Например: ветер дует в определённую сторону → значит, туда ведёт путь; растения светятся → их можно собрать.)
— Что бы ты добавил или убрал, чтобы сделать это место ещё выразительнее?
Это упражнение учит «читать» игру — как дизайнер.
5. Дизайн для разных возрастов
Многие предполагают: детская игра — это взрослая, но с яркими цветами и без крови. Это ошибка.
Когнитивные способности (внимание, память, способность к абстракции, самоконтроль) развиваются постепенно. Хороший гейм-дизайн учитывает это — не «упрощая», а адаптируя структуру опыта.
Возраст 8–10 лет
Основные особенности:
— Короткий фокус внимания (8–15 минут устойчивого вовлечения),
— Конкретное мышление: «если я нажму — что случится прямо сейчас?»,
— Низкая толерантность к неопределённости: если неясно, что делать — фрустрация.
Как проектируют:
- Мгновенная обратная связь: звук, визуал, вибрация — сразу после действия.
- Микроцели: вместо «пройди уровень» — «найди 3 жёлтых шара», потом «открой дверь», потом «помоги утке».
- Обучение через повторение с вариацией: сначала прыгай через одну коробку, потом — через две, потом — с вращением.
- Социальное одобрение: не рейтинги, а «звёздочки за доброту», «эмодзи от друзей».
Пример: Animal Crossing: New Horizons (хотя и не «детская») использует эти приёмы:
— Ежедневные задания — короткие, ясные, с немедленной наградой,
— Время в игре = реальное время → ребёнок учится планировать, но без давления,
— Нет проигрыша: дерево можно посадить криво — оно всё равно вырастет.
Возраст 11–13 лет
— Появляется способность к гипотетическому мышлению: «что, если бы я выбрал иначе?»,
— Интерес к системам: почему что-то работает, как связаны части,
— Желание влиять на мир — не только внутри игры, но и вокруг неё (делиться, объяснять, модифицировать).
Как проектируют:
- Скрытые связи: например, погода влияет на поведение NPC, но это не объявлено — игрок сам замечает и проверяет гипотезу.
- Лёгкая кастомизация: не «создать персонажа с 200 параметрами», а «выбрать стиль, но потом менять его через достижения».
- Пространство для интерпретации: диалоги без чёткого «добро/зло», а с оттенками — дают повод обсудить с друзьями.
Возраст 14–16 лет
— Способность к метапознанию: «как я учусь?», «почему мне это нравится?»,
— Интерес к авторству: не только играть, но и создавать,
— Потребность в идентичности: «эта игра — про меня».
Как проектируют:
- Глубокие системы с прозрачной логикой: например, экономика в Stardew Valley — можно вычислить оптимальный цикл посадки/продажи, и игра не мешает.
- Инструменты для творчества внутри игры: скрипты, моды, картостроение (Roblox Studio, Minecraft: Education Edition).
- Этические выборы без «правильного ответа»: помощь одному персонажу = вред другому, и последствия проявятся через часы игры.
Важно: границы условны. Один и тот же ребёнок может играть в Minecraft и в 10, и в 16 лет — просто по-разному: сначала строит дом, потом — автоматическую ферму, потом — сервер с собственными правилами. Хорошая игра растёт вместе с игроком.
6. Этический дизайн
Некоторые игры используют приёмы, которые технически работают, но нарушают доверие:
— Ложные цели: «осталось 2% до победы!» — но это не прогресс, а просто анимация,
— Случайность под видом мастерства: победа зависит не от навыка, а от рандомного дропа,
— Псевдо-выбор: «ты выбираешь — но финал один».
Доброкачественный гейм-дизайн опирается на три принципа:
1. Честность
Если механика — рандом, об этом говорят.
Если выбор влияет на сюжет — игрок видит, как его решения отражаются в мире.
Если уровень нельзя пройти без подсказки — она доступна до фрустрации, а не после 20 попыток.
2. Уважение к времени
— Сохранение работает всегда, а не только после «важного момента»,
— Нет искусственных «преград»: миссия не длится 45 минут, если суть — в 5-минутном диалоге,
— Пауза останавливает всё, включая таймеры (кроме случаев, когда это часть замысла — например, в хорроре о выживании).
3. Безопасность
— Нет микротранзакций, заставляющих тратить деньги, чтобы «не отстать»,
— Есть настройки сложности в любое время — даже в середине боя,
— Есть инструменты для игроков с особенностями: цветокоррекция, замедление, замена звуков на визуальные сигналы.
Факт: в ЕС и Великобритании с 2024 года игры для детей до 13 лет проходят обязательную этическую оценку. Не по морали, а по структуре вовлечения. Это — признание: дизайн может быть вредным, если игнорировать психологию.
7. Как начать самому
Многие думают: «чтобы делать игры, нужно знать Unity и C#». Это как сказать: «чтобы писать стихи, нужно знать типографское дело».
Первый шаг гейм-дизайнера — не код, а мысль, зафиксированная так, чтобы её мог проверить другой человек.
Этап 1. Бумажный прототип
Возьми:
— Лист А4,
— Карандаш,
— 2–4 фишки (монетки, LEGO-детали, стикеры).
Придумай игру, где:
— Есть цель («добраться до флага»),
— Есть препятствие («река, которую можно перепрыгнуть, только если собрал 2 доски»),
— Есть одна механика («можно толкать ящики, но не поднимать»).
Разыграй партию сам — как игрок. Запиши, где запнулся, что было неясно. Попроси друга сыграть — не объясняя правил, только дав карту. Если он угадал логику — ты на правильном пути.
Этап 2. Цифровой прототип — без программирования
Инструменты для новичков:
- itch.io + Twinery — для текстовых квестов с выбором,
- Roblox Studio — визуальный редактор: перетаскивание блоков, скрипты на Lua (но можно начать с готовых шаблонов),
- Construct 3 — drag-and-drop, поддерживает экспорт в HTML5 (игру можно дать по ссылке).
Совет: первая игра — не «мирок с драконами», а один уровень, одна механика, одна эмоция. Например: «игра про то, как трудно сказать “извини”» — и механика: чем ближе подходишь к другу, тем медленнее движение, и нужно нажать 5 раз “Простить”, пока таймер не истёк.
Этап 3. Тестирование — не на себе
— Дай поиграть человеку, который ничего не знает о твоей задумке.
— Не подсказывай. Смотри, где он сомневается, где злится, где смеётся.
— Спроси не «понравилось?», а:
«Что ты хотел сделать в момент X?»
«Почему ты пошёл направо, а не налево?»
«Что, по твоему мнению, значил этот значок?»
Это — настоящий гейм-дизайн: не воплощение фантазии, а создание понятного опыта.